ИНТЕЛЛИГЕНЦИЯ НОВОГО МИРА


ВВЕДЕНИЕ
В данной статье речь пойдет не о социологии и статистике, а конкретном исследовании, в котором принимали участие более 200 человек – мужчины с высшим образованием в возрасте от 20 до 35 лет.
Как правило, к психологу обращаются люди с различными психологическими проблемами. Опыт практической мировой психологии
позволяет классифицировать их, и в данной статье речь пойдет о группе
людей с условным названием «айтишники».
В результате специфики их деятельности большую часть своего
активного времени они взаимодействуют с персональным компьютером: создают программы, программные коды и работают в системе
виртуальной реальности.
У данного типа  людей мною был выявлен ряд особенностей и трудностей во взаимодействии с «реальным миром».
– Эта категория людей являются очень важной частью будущего многих стран мира.
– В силу владения ими мета-языками (программирование), они способны перемещаться по всему миру и работать в различных международных IT-компаниях, а значит, у них есть выбор.
– Выбор человека напрямую связан с чувством собственного достоинства; среди предложений он всегда выбирает лучшее.
– Этой группой людей сложно управлять используя политические
экономические и религиозные способы.
Эти тезисы дают основание видеть в этих людях создателей нового
мира, новой реальности.
1 ЧАСТЬ. ОСОБЕННОСТИ МИРОВОЗЗРЕНИЯ И АРХЕТИПЫ.
Когда мы говорим об архетипах, мы имеем в виду то, на чем сформировались мифы и легенды целого поколения. Мы говорим о людях,
которые выросли не на русских народных сказках и даже не на звёздных войнах. Речь пойдет о мистическом герое-Гарри Поттере. Кто же он
такой?
Это ребёнок, выросший без родителей, интеллектуал в круглых
очках, ведущий обособленный образ жизни с узким кругом друзей и
владеющий заклинаниями, с помощью которых он решает любые возникающие проблемы и трудности в контакте с внешним миром.
Особенностью построения картины мира таких людей является
четкое деление на внутреннее и внешнее.
По сути Гарри Поттер – это прототип современного it-шника, особенности характера которого сформировались на основе эмоциональной закрытости (как следствие, результата детских травм) и вытекающими отсюда сложностями в социализации и контакте с внешним
миром.
В то же время он верит в чудеса, а это свойственно тем, кто создаёт
виртуальную/чудесную реальность.
Одним из навыков владения Пк является умение играть, что рождает собой понятие – Геймер. Они выросли, и их мировоззрение сформировалось на компьютерных играх. В их понятия входят такие важные
вещи, как переходы на разные уровни реальности, алгоритмы действия,
программные коды, персональные программы. Это все будет для нас
полезно, когда мы в следующей части будем разбирать преимущества и
недостатки этих людей.
2 ЧАСТЬ. ГЛАВНАЯ ЧАСТЬ.
Главная тема современной интеллигенции – формирование виртуальной реальности. Для этого поколения тезис – миром управляют
программы и алгоритмы – является нормой. Если мы уйдём в недалёкое прошлое в 1995 г, когда формировались первые достойные персональные компьютеры, нам станет понятно, что 25 лет – это уже очень
и очень давно. И для многих представителей того времени, начавшего
своё общение с персональным компьютером лишь в зрелом возрасте
понятия – программы, алгоритмы и виртуальная реальность – были
далеко не прикладными. Мы могли бы использовать их в своей речи,
лишь как метафоры. Владение этими понятиями говорит о развитости
поколения с точки зрения психологии.
В рамках данного исследования автор предлагает следующее определение: «Развитие человека – это умение осознавать в себе заложенные преимущества и ограничения (программы)».
К преимуществам относится: понимание и принятие своей индивидуальности (т.е., набор уникальных качеств и способностей).(1)
К ограничениям относятся: осознание травматичного детского
опыта и способность его трансформировать.
Используя весь этот ресурс, он создаёт свою собственную виртуальную реальность. В ней он может быть персонажем первого плана, быть
в центре всех событий (как в любой игре компьютерной), а может быть
второстепенным, которого приносят в жертву.(2).
Эти вещи донести до геймера очень просто. Для его виртуального
мира подобные понятия – обыденны, а для обычного мышления (не
геймерского) они очень труднодоступные. Донести до человека второго
типа, что он является жертвой своей жизни, что он жертвует своим временем, своими силами, своим вниманием, очень сложно. Он не является тем, кто создаёт свой собственный сюжет жизни, свою собственную игру.
Умение формировать свой виртуальный мир, способность и возможность создания своей собственной реальности, если они производят коррекцию своих травматичных программ – позволяет говорить о
главных отличиях, которые могут быть предпосылкой для формирования новых представителей современной  интеллигенции.
В области психологической практики это представляет очень широкие возможности в создании формирования своего образа жизни, как
своей собственной компьютерной или виртуальной игры, в которой
задачей №1 является создание стратегий, где участник является главной фигурой сюжета. Т.е., если он прорабатывает те программы, где он
жертвует собой, то он увеличивает свои преимущества  в игре, которую
он выбрал.
Выигрывать, побеждать и, соответственно, переходить с одного
уровня запроса на другой, - это норма мировоззренческой  категории
геймеров.
Переходим к проблематике. Какие вещи являются труднодоступными? И что является корнем проблемы?
Раньше ботаник играл на скрипке и воспитывался мамой и бабушкой, теперь роль скрипки выполняет компьютер, все остальные остались на своих местах.
Мама в какой-то момент понимает, что она начинает обслуживать
ребёнка, потому что он погружается в свой собственный мир, происходящий только в его комнате. Он находится там все время или в игре, или
в какой-то полезной деятельности. Т.е., игра тоже является полезной
деятельностью, но в ней присутствует злоупотребление, привыкание и
зависимость. В любом случае, находясь в такой ситуации он начинает
терять взаимоотношения с миром, перестаёт овладевать навыком социальных связей, социальных взаимоотношений. Это большой минус. Это
становится проблемой. И главной из этих проблем, всё-таки, является
то, что он с трудом может выстраивать гендерные взаимоотношения.
Если ребёнок воспитывается мамой – он зачастую привыкает к
тому, чтобы быть для неё хорошим. Это такая политика, которая приводит во взаимо-отношениях с женщинами к негативным последствиям.
И, в то же время, он лишается образа «плохого парня», т.е. мачо. А если
он видит в каждой женщине отражение своей матери, то он теряет мужскую особенность – право быть плохим. (Т.е., мужская задача – овладеть женщиной, покорить её, завоевать её). А представители it-сферы
так не действуют.
Желание быть хорошим характерно для детского возраста, проблема в том, что мы в своей жизни всегда используем модель своих
отношений с родителями и следуем ей, зачастую неосознанно...
Таким образом, мы приходим к главной трудности – это модель взаимо-отношений взрослых мужчины и женщины, где мужчина выполняет роль ребёнка, желающего угодить маме.
На фундаменте этой проблемы создаются семьи, в которых мужчина продолжает следовать роли «хорошего мальчика». Тем самым в
глазах женщины он полностью дискредитирует понятие мужественности.
Ибо сексуальность или мужская привлекательность не идут рука об
руку с детской услужливостью и желанием казаться хорошим.
Сексуальность это в первую очередь поведение свободного человека.
Терапевтический метод, лежащий в основе данного исследования
базируется на преодолении потребности быть хорошим для кого бы то
ни было...
Таким образом, мы решаем комплекс задач, где все сводится к
необходимости выйти из фазы ребёнка и стать, наконец, взрослым.
Взрослый мужчина не ответственен  за ожидания женщины, в которых он должен быть для неё хорошим.
В итоге для реализации успешного мужского проекта в жизни необходимы определенные условия:
– осознание и проработка травмы
– принятие своих преимуществ и уникальностей
– моделирование виртуальной реальности.
Следуя данной концепции, можно достаточно быстро прийти к
успешному результату.
Айтишники, максимально быстро развиваясь в профессии довольно
быстро становятся высокооплачиваемыми специалистами на мировом
рынке, но зачастую их самооценка все время спотыкается о непроработанные детские травмы.
В результате жизнь перестаёт приносить удовольствие и приводит
представителей данного класса к одиночеству и неспособностью пользоваться заслуженными успехами...
БИБЛИОГРАФИЯ
1. К. Роджерс. Взгляд на психотерапию. Становление человека. М.:
«Прогресс», 1994  .Тенденция к самоактуализации (Self-actualizing
tendency стр. 35.
2. 2. Homo ludens: человек играющий» Йохана Хёйзинги в кратком
изложении – СПб., Изд-во Ивана Лимбаха, 2011 Массовые или одиночные состязания. С. 17